Videospeletjies het 'n groot potensiaal om geestesgesondheidskwessies te behandel: Bestudeer

Volgens die navorsers kan videospeletjies gebruik word waar konvensionele terapieë nie beskikbaar is nie vanweë koste of ligging, of as 'n toevoeging tot tradisionele terapeutiese behandelings vir depressie of angs, twee van die algemeenste geestesgesondheidstoestande wat die wêreldekonomie $ 1 kos. biljoen per jaar.


'N Nuwe studie het bevind dat die speel van videospeletjies goedkoop, maklike toegang, effektiewe en stigma-vrye ondersteuning bied vir sommige geestesgesondheidskwessies, veral depressie en angs. Beeldkrediet: Pixabay
  • Land:
  • Ierland

'N Nuwe studie het bevind dat die speel van videospeletjies goedkoop, maklike toegang, effektiewe en stigma-vrye ondersteuning bied vir sommige geestesgesondheidskwessies, veral depressie en angs.

Die navorsingspan by Lero, die Science Foundation Ireland Research Center for Software, het bestaande akademiese navorsing oor die impak van videospeletjies op geestesgesondheidskwessies hersien en tot die gevolgtrekking gekom dat kommersiële videospeletjies 'n moontlike alternatiewe opsie kan wees om die verskillende aspekte van geestesgesondheid wêreldwyd te verbeter .

Volgens die navorsers kan videospeletjies gebruik word waar konvensionele terapieë nie beskikbaar is nie weens die koste of ligging, of as 'n toevoeging tot tradisionele terapeutiese behandelings vir depressie of angs, twee van die algemeenste geestesgesondheidstoestande wat koste die wêreldekonomie $ 1 biljoen jaarliks.



'Daar is toenemende wetenskaplike bewyse wat die doeltreffendheid van kommersiële videospeletjies ondersteun om die uitkoms van geestesgesondheid te verbeter,' het dr. Mark Campbell, 'n span verbonde aan die Universiteit van Limerick se Instituut vir Gesondheidsnavorsing en Liggaamlike Opvoeding en Sportwetenskappe, gelei om hul nuutste navorsingsartikel te publiseer 'Speel u geestesgesondheid: 'n narratiewe oorsig oor die versagting van depressie en angsimptome via kommersiële videospeletjies' in die akademiese tydskrif JMIR Serious Games.

Volgens hoofskrywer, Magdalena Kowal van Lero en UL, is die navorsing in die konteks van die finansiële en gesondheidsorgdienslas van geestesongesteldheid wat meer as 14% van die wêreldbevolking raak, met 'n beduidende deel van die pasiënte wat nie behandeling ontvang nie. Sy het daarop gewys dat die COVID-19-pandemie die vraag na toeganklike en koste-effektiewe metodes vir die voorkoming en hantering van geestesgesondheid vererger.

'Videospeletjies wat in die handel beskikbaar is, het ook 'n groot potensiaal om geestesgesondheidskwessies te behandel. Gegewe die meeslepende aard van VR-tegnologie en die beheerbaarheid van die virtuele omgewing, kan dit veral geskik wees vir gebruik in blootstellingsterapie, 'het Kowal gesê.